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Reflexión Final.

A lo largo de la cursada de Computación a cargo de la docente M. Alejandra Redín, hemos transitado por diferentes etapas de las cuales aprendimos un poco más sobre tecnología, herramientas y recursos que pueden utilizarse dentro del área. En mi experiencia, si bien tengo cierto acercamiento a la tecnología, siento que pude llevarme mucho material en relación a lo que es la articulación entre las TIC y la matemática. Pero para ésto, recorrimos un largo camino del cual les quiero contar: En un principio nos preguntamos de dónde aprendemos y dimos cuenta que existe un abanico de factores de los cuales absorbemos enseñanzas y que esos factores son dinámicos y se modifican de acuerdo a los intereses de cada uno. A este lo llamamos Entorno Personal de Aprendizaje, en inglés Personal Learning Enviroment (PLE). En la entrada del blog de mi compañera Macarena Ferrero podemos ver su PLE y entenderlo desde una imagen. Luego continuamos estudiando la evolución de la web en el tiempo, ya que

Actualización del PLE.

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Como bien expliqué en mi primer entrada , el PLE es el ambiente personal de aprendizaje, que son el conjunto de recursos, medios, herramientas, información, en definitiva el entorno, por el cual aprendemos. Para ese entonces mi realicé mi PLE de acuerdo a los factores que yo identificaba que componían mi entorno de aprendizaje y ahora, al finalizar la cursada creo que este se expandió, por lo que modifiqué el PLE de aquel entonces sumándole nuevas herramientas. Este quedó de la siguiente forma:

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS: EL BIODIGESTOR

En esta oportunidad quiero compartir el Proyecto que realizamos con mis compañeros Macarena Ferrero , Priscila Aquino y Hector De Luca para el área de Computación. El proyecto está pensado para ser implementado desde la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y recibe el nombre de Biodigestor. Lo que buscamos fue que el proyecto integre varias áreas y las trabaje desde un mismo punto de fuga, el Biodigestor, con el cual se analizarán diferentes cuestiones y se verán diferentes conceptos dependiendo del área: Matemática, Física, Química, Biología, Ambiente y Desarrollo. Fue pensado para trabajarlo en el último año de secundaria, es decir, 6to año. Su objetivo es crear una conciencia sobre la problemática ambiental y ecológica ya que creemos que todos podemos aportar nuestro granito de arena para mejorar la situación. En este caso, proponemos la construcción de un Biodigestor, que es un prototipo que transforma desechos como las heces animales y desechos frutales y vegetale

Aprendizaje Basado en Proyectos.

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El aprendizaje basado en proyectos (ABP) ¿Qué es? Es una forma de enseñanza y aprendizaje en donde se ve al estudiante como protagonista, éste debe adquirir conocimientos y aptitudes a partir de proyectos que están contextualizados, es decir,  se sitúan en la vida real, se les da sentido, algo que en matemática es muy importante para los alumnos. Se interioriza en el por qué y para qué aprendemos y enseñamos determinados conceptos en la escuela. ¿Qué impulsa el ABP? Lo interesante es que es a partir del alumno, ellos son los que fomentan el aprendizaje y éste es a partir del trabajo en equipo, ya que estos proyectos alientan a la colaboración y construcción entre pares. Los proyectos implican que el alumno comience a: argumentar y fundamentar sus decisiones tomadas, interpretar, explorar, etc. ¿Cuál es el rol del docente? El docente es como un guía, debe generar la situación para que los estudiantes a partir de la exploración puedan desarrollar el proyecto. Las interven

Tutorial sobre Multiplicación y División de Potencias de igual base.

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Flipped Classroom En esta oportunidad, trabajamos con un nuevo modelo pedagógico: “Flipped Classroom” o en español Clase Invertida. ¿En qué consiste? Es un nuevo modelo en el cual se plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula,  ya que bien sabemos que a veces por cuestiones de tiempo no podemos enfocarnos en la individualidad de aprendizaje de cada estudiante y a partir de esta metodología, utilizar el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Esto permite que el estudiante decida cuándo y dónde aprender, manejando sus tiempos y ritmos, fomentando el compromiso y la autonomía.  ¿De qué manera implementamos esta clase invertida? Existen herramientas variadas con las que podemos implementar este modelo, como por ejemplo: ¨       Herramientas para gestionar contenidos, por ejemplo un Blog, un

Herramientas digitales en el aula.

En esta ocasión, realizamos una valoración sobre tres herramientas digitales Euclidea, GeoGebra y Desmos, las cuales utilizamos para introducir el tema Lugar Geométrico en 4to año de Secundaria. Euclidea es una plataforma que se puede utilizar en un Smartphone (descargándola desde tu appstore) y via web en este sitio  de manera gratuita. La utilizamos como punto de partida ya que trabaja con elementos primitivos que son esenciales a la hora de construir la idea de circunferencia y parábola como lugar geométrico. Cuenta con varios tutoriales y niveles, son como juegos en los que construyendo a partir de regla y compás. A medida que avanzas se complejizan las herramientas disponibles. La propuesta es que trabajen los primeros 5 tutoriales en grupos con una computadora o un celular y la app. Esto es por que utiliza herramientas que luego ellos van a trabajar y re-pensar con Geogebra y Desmos. Además tiene una forma de puntuación a partir de estrellas: Etrellas utilizando las herramient

CONECTIVISMO y APRENDIZAJE EN RED

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conectivismo En ésta ocasión, tratamos el tema Conectivismo y Aprendizaje en Red, una teoría sobre el aprendizaje implementada por Stephen Downes y George Siemens. ¿Qué es el Conectivismo? Desde comienzos del siglo XX las teorías del aprendizaje más influyentes son el Conductismo, el cognitivismo y el Constructivismo, y aunque aún son influyentes, hay nuevos fenómenos relacionados con el aprendizaje producto del avance de las ciencias y las tecnologías que las teorías anteriores no logran explicar convincentemente. Siemens analizó cada una de las teorías anteriores desde tres perpectivas: El aprendizaje, la epistemología y la pedagogía; su análisis lo llevó a concluir que necesitamos otras explicaciones para el aprendizaje que se está produciendo mediante las tecnologías como la Internet (Siemenes, 2004). Es entonces, cuando da cuenta de que estas tres teorìas son limitadas con respecto en la comprensión del funcionamiento del cerebro y la influencia de la WEB en los ám